約 5,270,322 件
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ゲームモード Shadowrun™ ではラウンド制でゲームを進める。 各ラウンドの最初の30秒間にプレイ中に獲得した報酬を使って武器、マジック、テックの購入ができる。報酬はラウンドをクリアすると獲得可能。 また、敵を倒したりアーティファクトを運ぶなどプレイ中にチームに貢献する働きをした場合にも別途獲得することができる。 よって負けたチームのプレイヤーもラウンド間に一定額の報酬を得ることができる。 各ラウンドは4分だが1分間延長される場合もあり、6ラウンド先取したチームが勝者となる。 Shadowrun には3つの異なるゲームタイプがありラウンド勝利の条件はゲームタイプによって異なる。 また、どのタイプのゲームも相手チームを全滅させた場合勝利となる。 レイド レイドは攻撃チーム(リネージ)がアーティファクトを回収してエクストラクションエリアまで運び、 防御チーム(RNA)は攻撃チームがアーティファクトを持って脱出するのを阻止する。 アーティファクトは決まった場所に出現し攻撃チームのみが運ぶことが可能。 アーティファクトを落として一定時間が過ぎるとアーティファクトは最初の地点に戻る。 アーティファクトを持った状態で制限時間が来ると1分延長のサドンデスが始まり、さらにこの1分も経過するとRNAの勝利となる このサドンデス時にアーティファクトを落としてしまい、時間経過で戻ってしまうとその時点でRNAの勝ちになるので 落とした状態ならば定期的に持ち上げて戻らないようにしないといけない しかし自分一人に対して敵勢力が圧倒的に残っている場合はわざと落として武器を温存するという手段もある 何事もケースバイケースである 虹六で言うA Dみたいなもの エクストラクション エクストラクションではアーティファクトがマップの中心に出現。 両チームともアーティファクトを回収することができる。 各チームは最初の地点からアーティファクトを回収して敵軍の反対側にある自陣のエクストラクションエリアまで運ぶ。 勝利条件はアーティファクトを相手陣地の回収ポイントへ入れ込む他敵の全滅で勝利となる このルールではサドンデスは無くお互いに制限時間内にアーティファクトを運び届けられなかった場合 より多くのKILLを達成したチームの勝利、同KILL数なら獲得した報酬の多いチームの勝利となる エクストラクションはレイドよりもペースが速く白熱したゲーム展開となる。 両チームとも同じ目的で行動するため戦闘が始まりやすく戦闘自体のペースも非常に速くなるのだ。 虹六で言う回収に近い アトリション アトリションでの目標は相手のチームの一掃だ。 アーティファクトを回収すると敵の所在を確認することができ相手のチームメンバーを全滅させた方が勝者となる。 タイムアウト時にアーティファクトを持っているチームが勝者となり、 どちらもアーティファクトを持って居ない場合はキル数の多いチームの勝ちとなる。 アトリションルールは倒れた敵の体をアーティファクトでのみ消すことができる。普通の武器では無理。 ただしブリードアウトによる消滅は他のルールと同様なので積極的に狙うのも作戦である。 虹六で言うTSに近い バランシングについて… Shadowrunにはよりゲームを白熱した接戦にするため、ポイントで負けているチームが有利になるシステムがある 現在確認されているものは以下の3つである ■死体が硬くなる 負けているチームの死体は破壊するのに非常に時間がかかる ポイントの差で変化があるかもしれないが負けチームの死体は勝ちチームの3倍程度硬くなる模様(未確認) ■リザレクト使用時のエッセンス占有数が軽減される 5-0の状態では0のチームのリザレクト占有は1になる(通常は4) ■リザ状態で死亡した時消滅しにくい 通常、リザレクトをかけてもらった状態で死亡した場合、即消滅となるが 負けチームのメンバーはブリードアウトによる消滅はせずに死体としてフィールドに残る事ができる (ブリードアウトによる消滅免除の回数や条件については調査中)
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MANPA全体で1番組扱い 輪廻のラグランジェ season2 #10@ytv (09/10) 提供:SQUARE ENIX® バンダイナムコゲームス バンダイビジュアル ブシロード FlyingDog, Inc. (全社読み上げなし) 25 53 00開始 0 15" バイオハザードV リトリビューション ソニー・ピクチャーズ エンタテインメント 0 30" ダイドーブレンドコーヒー DyDo 0 15" スーモ RECRUIT カリッチ おやつカンパニー mobage 大戦乱!! 三国志バトル DeNA アリナミンV タケダ 青年海外協力隊 jiCA Ultrabook intel Bifesta うる落ち水クレンジング mandom 新型ワゴンR SUZUKI タウンワーク RECRUIT 25 56 00本編開始 MANPAロゴ・アバン・OP・提クレ 本編 0 30" とある魔術の禁書目録⑩咲 -Saki- 阿知賀編 episode of side-A③咲日和② のうりん① SQUARE ENIX 0 15" 輪廻のラグランジェ -鴨川デイズ- BANDAI 時と永遠 ~トキトワ~ 輪廻のラグランジェ season2 BD 第1巻 バンダイビジュアル カウボーイビバップ BD-BOX Aパート 本編 0 30" Twist, Push, Happy Sammy 0 15" ヴィクトリースパーク 輪廻のラグランジェトライアルデッキ ブースターパック ブシロード ヴィクトリースパーク 織田信奈の野望トライアルデッキ ブースターパック 輪廻のラグランジェ キャラクターCD Vol.2「ラン編」 featuring ラン (瀬戸麻沙美) FlyingDog, Inc. 輪廻のラグランジェ キャラクターCD Vol.3「ムギナミ編」 featuring ムギナミ (茅野愛衣) Bパート・SPED・予告・提クレ 本編 26 23 10本編終了 0 05" 自社アイキャッチ 自社 26 23 15終了 次番組:LUPIN the Third -峰不二子という女- BANDAIはバンダイナムコゲームスの内部レーベル
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ゲーム制作 公開日:2011年09月19日 更新日:2024年03月30日 概要 ゲーム制作/開発の情報・環境・フリーソフトなどのまとめ。自作ゲーム向け情報。 PCアプリ、スマホアプリ制作/開発の情報・環境・フリーソフトなどのまとめ。 プログラミングについての歴史、言語などの総合情報は★関連記事プログラミングを参照。 目次 ゲーム制作/概要/目次/ページの登録タグ歴史/1990年~/2000年~/2010年~/2020 特徴/ゲーム制作の前に/物体、空間、要素/ゲームジャンル/規模・目的/プログラム言語/プログラムタイプ/開発環境/動作環境と市場/ゲーム市場と性能/動作環境、開発/ストア、販売、公開/利益配分、ロイヤリティー/マルチ開発要素/マルチ開発の場合の修正箇所/制作資料 用語 プログラミング/プログラミングの基本/ゲームプログラミングの基本 スマホのOS/iOS/Android 開発環境/プログラミング系(コード)/Xcode/Visual Studio Express/Android Studio/HSP(Hot Soup Processor)/cocos2d/ライブラリ、フレームワーク/DXライブラリ/enchant.js/XNA Game Studio Express/PlayStation Suite SDK/pygame/プログラミング系(総合)、ゲームエンジン/UNITY/Unreal Engine/CryEngine/Project Anarchy/NeoAxis 3D Engine/GameSalad/Godot/Blender/UPBGE/Adobe Flash/Cocos Creator/エディター系/GDevelop/Scratch/RPGツクールMZ/アクションゲームツクールMV/WOLF RPGエディター/ZGE/StgBuilder/CocosBuilder/SpriteBuilder/Cocos Studio/SMILE GAME BUILDER ツール、素材制作/画像制作、画像処理/GIMP/FireAlpaca/MapZone/ドット絵/EDGE/マップエディター/Platinum/Tiled Map Editor/テキストエディター/オフィス/LibreOffice/音声合成/DTM DAW、作曲/サウンド編集/Wavosaur/Audacity/SoundEngine Free/3Dモデリング/Blender/MagicaVoxel 関連書籍 掲示板/Unity/Unity質問スレッド/DXライブラリ/C/C++ゲーム製作総合スレッド/Unreal Engine/【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド/cocos2d/WOLF RPGエディター/WOLF RPGエディター 質問スレ/RPGツクール/アクションゲームツクール/RPG Maker Unite 総合スレ/godot engine/GDevelop/Blender/PlayStation Suite/enchant.js 外部リンク/記事/Unity/Visual Studio/CodeWarrior/SCE、PlayStation Mobile(PlayStation Suite)/Cocos2d/enchant.js 動画/ニコニコ動画 検索/キーワード/ニュース ページの登録タグ Unity3D cocos2d ゲーム制作 スマホ ツール 自作ゲーム 免責事項 商品の仕様・内容・デザイン・付属品・品番・価格等は予告なく変更になる場合があります。 掲載されている内容が最新とは限りません。 掲載されている内容に不備がある場合があります。 掲載されている内容を保証するものではありません。 歴史 1990年~ 1990 19915月、マイクロソフトが「Microsoft Visual Basic」発売。 1992 1993id SoftwareがFPSゲーム「DOOM」発売。 5月、マイクロソフトが「Visual C++」発売。 1994 19958月、マイクロソフトがオペレーティングシステム「Windows95」発売。日本は11月発売。 10月、マイクロソフトがDirectX 1.0公開。 1996id SoftwareがFPSゲーム「Quake」発売。 1997 1998EPIC GAMESがFPSゲーム「Unreal」発売。 199909/22 - マイクロソフトがDirectX 7.0公開。 2000年~ 2000年11/09 - マイクロソフトがDirectX 8.0公開。 Macromediaが「Flash 5」を発売。ActionScript対応。 2001年02/07 - マイクロソフトがDirectX 8.0a公開。 05/?? - 山田巧が「DXライブラリ」公開。 11/15 - マイクロソフトが「Xbox」発売。日本は2002/02/22。 2002年12/21 - マイクロソフトがDirectX 9.0公開。 2003年Macromediaが「Flash MX2004」を発売。ActionScript 2.0対応。 2004年07/28 - マイクロソフトがDirectX 9.0c公開。 2005年GoogleがAndroid社を買収。 11/22 - マイクロソフトが「Xbox 360」発売。日本は12/10。 2006年12/11 - マイクロソフトが「XNA Game Studio Express」公開。 2007年? - 「Scratch 1.0」を公開。 マイクロソフトがDirectX 10.0公開。 adobeが「Flash CS3」を発売。ActionScript 3.0対応。 06/29 - Appleが「iPhone」を発売。スマホ普及のきっかけとなる。アプリが注目される。★関連記事【Apple】iPhone 10/26 - Appleが「Xcode 3.0」を公開。Mac OS X v10.5 Leopardに収録。★関連記事【Apple】MacOSX 11/13 - マイクロソフトが「XNA Game Studio 2.0」公開。 12/18 - マイクロソフトが「Visual Studio 2008 Express Edition」を公開。無償化。 2008年07/10 - AppleがApp Storeサービス開始。 09/23 - Android搭載端末を発表。★関連記事スマートフォン 10/23 - Google Playサービス開始。 10/30 - マイクロソフトが「XNA Game Studio 3.0」公開。 2009年マイクロソフトがDirectX 11.0公開。 03/05 - エンターブレインが「アクションゲームツクール」発売。https //tkool.jp/products/act/top 06/11 - マイクロソフトが「XNA Game Studio 3.1」公開。 08/27 - Appleが「Xcode 3.2」を公開。Mac OS X v10.6 Snow Leopardに収録。 2010年~ 2010年02/15 - マイクロソフトが「Windows Phone 7」を発表。 04/28 - マイクロソフトが「Visual Studio 2010 Express Edition」を公開。 05/07 - Appleが「iPad」を発売。★関連記事【Apple】iPad 09/16 - マイクロソフトが「XNA Game Studio 4.0」公開。 11/04 - マイクロソフトが「Kinect for Xbox 360」発売。日本は11/20。 2011年03/09 - Appleが「Xcode 4.0」を公開。Mac OS X v10.7 Lionに収録。 04/17 - ユビキタスエンターテインメントが「enchant.js」を公開。 07/29 - 「PhoneGap 1.0」公開。 09/14 - ユビキタスエンターテインメントが東京ゲームショウ 2011に「enchant PRO」を出展。Android/iPhone対応。 12/17 - SCEが「PlayStation Vita」を発売。★関連記事PlayStation Vitaまとめ 2012年01/24 - DeNAが「Arctic.js」をオープンソースとして公開。https //dena.com/jp/press/000566 04/19 - SCEが「PlayStation Suite」オープンβ開始。Android端末やプレイステーション向けソフト開発環境。http //www.scei.co.jp/corporate/release/120419.html 07/20 - Adobeが「PhoneGap 2.0」公開。 06/08 - EPIC GAMESが「Unreal Engine 4」を発表。https //www.unrealengine.com/ja/blog/introducing-unreal-engine-4?lang=ja 11/02 - Appleが「iPad mini」を発売。 11/12 - マイクロソフトが「Visual Studio Express 2012」公開。 11/14 - 「Unity 4」公開。 12/17 - W3CがHTML5発表。 2013年03/22 - SCEが「Unity」と提携を発表。http //www.jp.playstation.com/info/release/nr_20130322_unity.html 03/27 - 任天堂が「Nintendo Web Framework」発表。 05/09 - 「Scratch 2.0」を公開。 05/21 - 無償版UnityのiOS/Android向け出力アドオンが無償化。http //japan.unity3d.com/blog/press/?p=408 http //japan.unity3d.com/blog/?p=1075 07/19 - Adobeが「PhoneGap 3.0」公開。 09/18 - Appleが「Xcode 5.0」を公開。SpriteKitを追加。 10/15 - ユビキタスエンターテインメントが「enchant.js」を「Nintendo Web Framework」に対応すると発表。 11/13 - 「Unity 4.3」公開。2D 専用の開発ツールを追加。http //japan.unity3d.com/blog/press/20131113 11/22 - マイクロソフトが「Xbox One」発売。日本は2014/09/04。 12/16 - 無償利用可能なキャラ「ユニティちゃん」発表。http //japan.unity3d.com/blog/press/1216 http //unity-chan.com/ 2014年2月頃 - 「Unity for PSM」βテストを実施。https //ja-support.psm.playstation.net/app/questionnaire_unity_for_psm 03/20 - EPIC GAMESが「Unreal Engine 4」の利用をサブスクリプション化。月額19ドル。 04/07 - 「ユニティちゃん」モデルデータ配布。http //unity-chan.com/ 04/23 - 「Cocos2d-x 3.0」公開。 06/17 - 「Unity for PlayStation 4」を公開。http //japan.unity3d.com/blog/?p=1585 06/20 - 「Unity for PSM(PlayStation Mobile)」を公開。http //japan.unity3d.com/blog/?p=1616 09/17 - Appleが「Xcode 6.0.1」を公開。Swift対応。 09/17 - 「Unity for PlayStation」を公開。http //www.jp.playstation.com/info/release/nr_20140917_unity.html 10/28 - W3CがHTML5正式勧告。★関連記事Web制作 11/12 - マイクロソフトが「Visual Studio Community 2013」を公開。 11/19 - スマイルブームがW3DS用ソフト「プチコン3号」発売。ダウンロード販売¥1,000(税込)。BASICの言語を使用した開発環境。http //smilebasic.com/ 12/09 - Googleが「Android Studio 1.0」公開。 12/15 - 「Godot 1.0」公開。 2015年03/02 - EPIC GAMESが「Unreal Engine 4」の利用を無料化。ロイヤルティ制。 03/04 - 「Unity 5.0」公開。http //japan.unity3d.com/blog/press/20150304 http //unity3d.com/jp/5 06/09 - 「Unity 5.1」公開。 07/15 - 「PlayStation Mobile」コンテンツ配信終了。 07/29 - マイクロソフトが「Windows 10」発売。DirectX 12対応。 09/08 - 「Unity 5.2」公開。 09/17 - Appleが「Xcode 7」を公開。Swift2対応。 09/01 - 「Play,Doujin!」プロジェクトがDXライブラリを使用した同人ゲームのPSVita/PS4移植に対応したと発表。http //playdoujin.mediascape.co.jp/blog-150901/ http //homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxps.html http //www.mediascape.co.jp/ 12/03、AppleがSwiftをオープンソースとしてリリースhttp //www.apple.com/jp/pr/library/2015/12/03Apple-Releases-Swift-as-Open-Source.html 12/08 - 「Unity 5.3」公開。 12/17 - KADOKAWAが「RPGツクールMV」発売。iOSやAndroidアプリ・ウェブ向けアプリ作成可能。https //tkool.jp/mv/spec/index.html 12/21 - 「Unity with VOCALOID」公開。http //jp.yamaha.com/news_release/2015/15122101.html 2016年02/09 - 米国Amazonが「Amazon Lumberyard」発表。CRYENGINEのライセンスを取得。http //aws.amazon.com/jp/lumberyard/ 02/23 - 「Godot 2.0」公開。 04/07 - Googleが「Android Studio 2.0」公開。 07/07 - 任天堂がNintendo Developer Portalリニューアル。個人開発者も登録可能。 07/28 - 「Unity 5.4」公開。 09/14 - Appleが「Xcode 8」を公開。Swift3対応。 11/17 - マイクロソフトが「Visual Studio for Mac」を発表。 11/29 - 「Unity 5.5」公開。 12/14 - スマイルブームがWiiUソフト「プチコンBIG」発売。ダウンロード販売¥3,000(税込)。BASICの言語を使用した開発環境。http //smilebasic.com/ 2017年02/25 - 「DXライブラリ」がAndroid対応。 03/03 - 任天堂が「Nintendo Switch」発売。★関連記事Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)まとめ 03/31 - 「Unity 5.6」公開。 07/11 - 「Unity 2017.1」公開。 09/19 - Appleが「Xcode 9」を公開。Swift4対応。 10/12 - 「Unity 2017.2」公開。 10/26 - Googleが「Android Studio 3.0」公開。 12/14 - KADOKAWAが「ラノゲツクールMV」先行発売。 12/19 - 「Unity 2017.3」公開。 2018年01/29 - 「Godot 3.0」公開。 04/24 - 「Unity 2017.4」公開。 05/02 - 「Unity 2018.1」公開。 06/08 - 「Play,Doujin!」プロジェクトがDXライブラリを使用した同人ゲームのNintendo Switch移植に対応したと発表。 06/10 - 「Unity 2018.2」公開。 07/23 - 「Steam専用プリペイドカード」発売。3,000円/5,000円。 07/24 - KADOKAWAが「アクションゲームツクールMV」先行発売。 09/? - Appleが「Xcode 10」を公開。Swift4.2対応。 12/07 - EPIC GAMESが「Epic Games Store」オープン。https //www.epicgames.com/store/ja/news/the-epic-games-store-is-now-live 12/10- 「Unity 2018.3」公開。 2019年01/03 - 「Scratch 3.0」を公開。 01/10 - Nintendo Switch版「RPGツクールMVプレイヤー」配信開始。 03/25 - Appleが「Xcode 10.2」を公開。Swift5対応。 04/16 - 「Unity 2019.1」公開。 05/23 - スマイルブームが「プチコン4SmileBASIC」発売予定。ダウンロード販売¥3,000(税込) 05/31 - FUZE TechnologiesがNintendo Switchソフト「FUZE Code Studio」発売予定。https //www.fuze.co.uk/nintendo-switch.html 07/30 - 「Unity 2019.2」公開。 09/19 - KADOKAWAが「アクションゲームツクールMV」正式リリース。https //tkool.jp/act/ 09/20 - Appleが「Xcode 11」を公開。Swift5.1対応。 2020 202001/28 - 「Unity 2019.3」公開。 04/01 - 2020年度より小学校でプログラミング教育必修化。 03/19 - マイクロソフトが「DirectX 12 Ultimate」発表。PCとXbox Series Xのプラットフォームを統一。 05/14 - EPIC GAMESがロイヤリティ契約を変更。 05/14 - EPIC GAMESが「Unreal Engine 5」を発表。https //www.unrealengine.com/ja/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5?lang=ja 05/28 - Googleが「Android Studio 4.0」公開。 07/23 - 「Unity 2020.1」公開。 08/14 - AppleがApp Store上のEpic Game『Fortnite』を停止。 08/20 - KADOKAWAが「RPGツクールMZ」発売。 09/01 - KADOKAWAがGotcha Gotcha Gamesを設立。ツクール事業部を独立。 09/16 - Appleが「Xcode 12」を公開。 10/28 - 「Pygame2.0」公開。Python用ライブラリ。 12/15 - 「Unity 2020.2」公開。 12/ - AdobeがFlash Playerの開発と配布を終了。 202103/23 - 「Unity 2021.1」公開。ビジュアルスクリプティング搭載。 05/15 - 『アクションゲームツクールMV』にてNintendo Switch向けゲームタイトルの開発者登録申請及び販売申請機能を正式オープン。https //prtimes.jp/main/html/rd/p/000008548.000007006.html 06/11 - 任天堂が「ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング」発売。パッケージ版3,480円(税込)、ダウンロード版2,980円(税込)。 09/22 - Appleが「Xcode 13」を公開。 10/26 - 「Unity 2021.2」公開。 202204/06 - EPIC GAMESが「Unreal Engine 5」を公開。 09/12 - Appleが「Xcode 14」を公開。 05/11 - 「Unity 2022.1」公開。https //unity.com/ja/releases/2022.1 12/09 - 「Unity 2022.2」公開。https //unity.com/ja/releases/2022-2 12/17 - 日本でオールインワン ポータブルPCゲーミング「Steam Deck」発売。 202303/01 - 「Godot 4.0」公開。 03/23 - EPIC GAMESが「Unreal Editor For Fortnite(UEFN)」を公開。 05/06 - Gotcha Gotcha Gamesが「RPG Maker Unite」発売。Unity上で動作。https //support.rpgmakerunite.com/hc/ja/articles/18285413838745 06/12 - 「Unity 2023.1」公開。 09/12 - 「Unity Runtime Fee」発表。インストール数で手数料金が発生。 09/18 - Appleが「Xcode 15」を公開。 11/14 - 「Unity 2023.2」公開。 202404/11 - 「Nintendo Switch版「RPG MAKER WITH」発売予定。 ? - 「Unity 2023.3」公開。 ? - ? 2025 2026 2027 2028 2029 特徴 ゲーム制作の前に 開始と完成を考える何のゲームを作るか?(ゲームジャンル) 何のためにゲームを作るか? 何のハードでゲームを動作させるのか?(iPhone、Android、ゲーム機、PCなど) 制作するには何のハードを使ってゲームを作るのか?(Windows、MacOSX) 何のプログラム言語でゲームを作るか?(C#、C++、Objective-C、Javaなど) 何の開発環境でゲームを作るか?(Unity3D、cocos2dなど) 開発環境が得意な処理(2D、3D) 予算導入費用(有償、無料) ライセンス料、使用料など(月額、年額、無料) ロイヤリティー(あり、なし) マーケット競合するゲーム。売上げ。 年齢、国籍、男女 価格、需要、時期 キャストゲームデザイン(ゲーム全体) プログラム(ゲーム、ネットワーク) 2Dグラフィック(キャラクター、オブジェクト、背景、インターフェイス、アニメーション) 3Dグラフィック(モデリング、モーション、カメラ、ライト) ミュージック(音楽) サウンドエフェクト(効果音) ビジュアルエフェクト 物体、空間、要素 1Dオブジェクト:文字列、数式 2Dまたは2.5D(X・Y=縦横)空間:平面、平面+奥行き(ベルト状) 視点:上から見た平面、横から見た平面、斜めから見た平面 オブジェクト:2D、画像 3D(X・Y・Z=縦横奥行き)空間:立体 視点:空間なから見た視点(カメラ) オブジェクト:文字列、数式、2D(画像)、3D(ポリゴン、ライティング) ゲームジャンル アーケード(ゲームセンター・筐体機):短時間で比較的単純なゲーム。 アクション:キャラクターを動かすゲーム全般。★関連記事【ゲーム】ベルトスクロールアクションゲームの歴史 ★関連記事【ゲーム】アクションRPGの歴史 シューティングゲーム:弾を撃つゲーム全般。★関連記事【ゲーム】シューティングゲームの歴史 ファーストパーソンシューティングゲーム(FPS):一人称シューティングゲーム。キャラクターの視点。 サードパーソンシューティングゲーム(TPS):三人称シューティングゲーム。キャラクターを後ろから見た視点。 ロールプレイングゲーム(RPG):役割を持ったゲーム。役割を演じるゲーム。長時間ゲーム。★関連記事【ゲーム】RPGの歴史 レース:順位やタイムを競うゲーム。 スポーツ:スポーツを題材にしたゲーム。例)テニス、ゴルフ、サッカー、バスケットボール 格闘ゲーム:格闘を題材にしたゲーム。★関連記事【ゲーム】対戦型格闘ゲームの歴史 シュミレーション:戦略を題材にしたゲーム。 パズル:ブロックやロジックを題材にしたゲーム。 規模・目的 個人:勉強、趣味。○○みたいなゲームを作りたい。新しいゲームを作りたい。 同人・サークル:勉強、趣味。コミケ向け。 学校・学生:勉強。就職向け。 会社:営利。分業。会社組織。 プログラム言語 言語古い:環境が対応している。よく使われる。定番。 新しい:環境が対応していない。記述が簡単・シンプル。今後が不明。 Visual~:インターフェイスを用いたプログラムを作成可能。 MS系VB:BASICの派生。 C:C言語 C++:C言語の拡張。 C#:C++言語の改良。 非MS系Objective-C:C言語の派生。MacOSXで採用。MacOSX、iOS(iPhone)開発向け。 Java:Java対応環境向け。Android開発向け。 Java Scrpit:Webブラウザー向け。 Python:やや新しい。マイナー。 Ruby:新しい。マイナー。 Swift:新しい。MacOSX、iOS(iPhone)開発向け。 ActionScript:Webブラウザー向け。Adobe Flash プログラムタイプ プログラム・コード型:コードを記述してプログラムを作る。 プログラム・ブロック型(Scratch系ソフト):用意された要素をブロック組んでプログラムを作る。 プログラム・エディタ型(Maker系ソフト):用意された要素を設定するだけ。 開発環境 SDK(Software Development Kit)ソフトウェア開発キット。 開発ソフトウェア。 開発用ハード。 プログラミング系、ライブラリ系ゲームシステムの開発が必要 素材の取り込みの開発が必要な場合もある ゲームエンジン系ゲームシステムの開発が必要 素材の取り込みサポート レンダリングサポート ゲームエンジン系(ミドルウェア)専用のSDKを意識しないで多くの動作環境向けに開発が可能が特徴 ロイヤリティが必要 エディター系ゲームシステムは準備されていることが多い 素材の取り込みサポート 公開や販売が可能なソフトもある 動作環境と市場 販売形態とメディアディスク・パッケージ販売:生産コストがかかる。 ダウンロード販売:在庫不用。 市場PC:シェアウェア。 ゲーム機:個人参入は難しい。資金が必要。 スマホ:マーケットで販売。 ビジネスモデル無償版と有償版。 体験版と製品版。 無償版と有償追加コンテンツ。 有償版と有償追加コンテンツ。 使用料。 ゲーム市場と性能 1980年~:ゲーム機>>PCゲーム機(8bit):ゲーム専用機なのでビデオ機能がいい。色が多い、スクロールが速い。 PC:ビデオ機能が弱い。色が少ない、スクロールが遅い。 1990年~:ゲーム機>>PCゲーム機(16bit): ゲーム機(32bit):3D対応。 PC:クロック数が低い。 2000年前半:ゲーム機>PC>携帯ゲーム機:3D対応。 PC: 携帯:古いゲームの移植など。 2000年後半:ゲーム機>PC>スマホゲーム機:3D対応。 PC:ビデオカードが高い。 スマホ:簡単な2Dゲームなど。 2010年~:ゲーム機、PC>スマホゲーム機:携帯機の人気は続く。 PC:ゲーム機との差はほとんどない。ビデオカードが安くなってきた。 スマホ:スマホの普及により市場拡大。 動作環境、開発 パソコンWIN:実行ファイル。EXE形式。 OSX:実行ファイル。app形式。 ブラウザゲームHTML5+JavaScript+CSSを用いたもの。動作はブラウザーに依存する。ソフトによって対応内容に違いがあるので互換性に問題がある。 ゲーム機導入有償、要ライセンス、商用。開発用機器が必要。 PlayStation Vita:導入無償、要ライセンス。 スマートフォンiOS(iPhone):公開する場合は要ライセンス。年額99ドル。 Android:公開する場合は要ライセンス。初回25ドル。 ストア、販売、公開 パソコンMac App Store MacOSX 10.6以降 Windowsストア Windows8以降 Steam Epic Games Store ゲーム機PlayStationStore ソニーのゲーム機向け ニンテンドーeショップ 任天堂のゲーム機向け スマートフォンApp Store iOS機種向け Google Play Android機種向け Windows Phone 利益配分、ロイヤリティー Mac App Store/App Store アプリ開発者70%、Apple30% Google Play アプリ開発者70% https //support.google.com/googleplay/android-developer/answer/112622?hl=ja Steam アプリ開発者70% Epic Games Store アプリ開発者88% マルチ開発要素 ハードメーカーの援助 ハード性能 ハード普及率 開発資金 開発期間 開発スタッフの有無。 開発環境の導入費 開発環境の互換性 テスト、サポート パッケージ代 スケジュール(社内の稼動状況。他のタイトルの有無。) 売れない/売れる やる気 宗教(ハードの好き嫌い) マルチ開発の場合の修正箇所 CPU:動作速度 GPU:映像処理速度、ポリゴン数、テクスチャー 画面/ビデオ:解像度(大きさ)、色数 音声出力 コントローラー フォント インターフェイス(OS関連部分) セーブデータの読み書き 通信、ネットワーク 制作資料 ★関連記事ゲーム制作/資料 メーカーの様子など 開発プロセスなど 関連記事など 用語 SDK(Software Development Kit):ソフトウェア開発キット ミドルウェア:中間ツール。マルチプラットフォーム対応向け。 マルチプラットフォーム:複数の環境に対応。 Hello World:文字列の表示。プログラミングの初歩。 コンパイル:バイナリに変換。 フレーム:時間軸 fps:1秒間のフレーム数 FPS(First Person Shooter):一人称視点シューティングゲーム レイヤー:多重表示 GPL(GNU Public Lisence) スクリプト:文字記述。人間向け。動作が遅い。 バイナリ:文字列。機械向け。 コーディング:コードを打ち込む。 オープンソース:ソースコードを公開。 シュミレーター:テスト用の仮想マシン。実機がなくてもテストできる。 ビルド:ソースコードからアプリ(実行ファイル)を作成。 ライブラリ:使いやすいようにまとめたもの。 DirectX Windows向けのゲーム マルチメディアを扱いやすくしたもの。 WebKit:Safariのレンダリングエンジン。 API(Application Programming Interface): パブリッシャー:発売。大企業は資本と流通がある。中小企業は資本と流通がない場合あり。 デベロッパー:開発。中小企業は開発のみの場合あり。 請負:仕事を請ける。仕事を任される。 外注:社外に仕事を任せる。 プログラミング プログラミングの基本 ■入門、文法 文字の表示「Hello World」、改行 変数の種類、変数の宣言 演算子「+、-、*、/、%」 比較演算子 配列「array」並び替え 2次元配列 連想配列 繰り返し「for」「while」 条件「if」「switch」 乱数 関数「function」、引数 ■ クラス オブジェクト指向 ポインタ ゲームプログラミングの基本 ■入門 画像を表示 画像の配列 画像のレイヤー 画像のアニメーション 画面のスクロール 文字の画像化、フォント インターフェイス、ウィンドウ オブジェクトの移動 オブジェクト操作 シーンの切替 AIの作成 シーンの作成 キー操作 マウス操作 コントローラー操作 タッチ操作 WSAD:FPSでよくある上下左右の動き。左手操作。 ■ゲーム要素、練習、サンプル アクションゲーム:キャラの移動、ジャンプ、敵キャラ シューティング:キャラの移動、弾を出す、敵キャラ ノベルゲーム、アドベンチャー:絵の表示、文字の表示、コマンド操作 RPG スマホのOS iOS iOS 9(2015) iOS 10(2016) iOS 11(2017) iOS 12(2018) iOS 13(2019) iOS 14(2020) iOS 15(2021) Android Android 4.0(2011) Android 4.1(2012) Android 4.4(2013) Android 5.0(2014) Android 6.0(2015) Android 7.0(2016) Android 8.0 Android 9.0 Android 10.0 Android 11.0(2021) 開発環境 プログラミング系(コード) ★関連記事プログラミング Xcode https //developer.apple.com/jp/xcode/ https //developer.apple.com/jp/xcode/downloads/ https //itunes.apple.com/jp/app/xcode/id497799835?mt=12 動作:MacOSX ★関連記事【Apple】MacOSX 言語:Objective-C、Swift ビルド:MacOSX、iOS Appleの公式開発環境。iOSシュミレータ機能で動作テストできる。Xcode5.x:インストールMacOSX 10.8.4以上 Xcode6.x:インストールMacOSX 10.9.X以上 Xcode7.x: Xcode8.x: Xcode9.x: Xcode10.x: Xcode11.x: Xcode12.x: Xcode13.x: Xcode14.x: Xcode15.x: Visual Studio Express http //www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/ 動作:Windows 言語:C++、C# 開発ツール対応 OS 一覧(動作環境)http //www.microsoft.com/ja-jp/dev/support/tools.aspx 無償提供版Visual Studio Express 2008:WindowsXPSP2以上、2018年4月サポート終了 Visual Studio Express 2010:WindowsXPSP3以上、2020年7月サポート終了 Visual Studio Express 2012:Windows7以上、サポート終了(延長2023年1月)http //www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=34673 Visual Studio Express 2013:Windows7SP1以上、サポート終了(延長2024年1月) Visual Studio Express 2015:Windows7SP1以上、サポート終了(延長2025年1月) Visual Studio Express 2017:Windows7SP1以上 Visual Studio Community 2017 Visual Studio Community 2019 Visual Studio 2022 Android Studio リリースAndroid Studio 1.0(2014/12) Android Studio 2.0(2016/4) Android Studio 2.2(2016/9) Android Studio 2.3(2017/3) Android Studio 3.0(2017/10) Android Studio 3.1(2018/3) Android Studio 4.0(2020) HSP(Hot Soup Processor) http //hsp.tv/ 日本産、日本語。 動作:Windows ビルド: リリース1.0(1995) 2.0(1997) 3.0(2005) 3.5(2017) 3.6(2021) cocos2d http //cocos2d.org/ 動作:Windows 言語:C++、JavaScript、C#、Objective-C、Python ビルド:iOS、Android オープンソース。 2Dゲームエンジン 3Dゲームエンジン(3.0以降) ライブラリ、フレームワーク DXライブラリ ttp //homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/ http //dxlib.o.oo7.jp/index.html 動作:Windows 言語:C++ ビルド:Windows 日本産、日本語。 ゲーム開発ライブラリ 2Dゲームエンジン 3Dゲームエンジン リリースDXライブラリ DXライブラリ2.0(2003) DXライブラリ3.0(2009) enchant.js http //enchantjs.com/ja/ https //github.com/wise9/enchant.js/ 動作:HTML5+JavaScript環境 HTML5+JavaScriptを使用したフレームワーク ゲーム開発ライブラリ。プロ版「enchant PRO」あり。 リリース0.3(2011) 0.5(2012) 0.7(2013) 0.8(2013) XNA Game Studio Express http //create.msdn.com/ja-JP/ http //www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/learn/xna/ 動作:Windows ビルド:Xbox360向けのゲーム開発(有償)*2014年サービス終了 3Dゲームエンジン PlayStation Suite SDK http //www.playstation.com/pss/developer/index_j.html 動作:Windows 言語:C# ビルド:PlayStation VitaやAndroid端末向けのアプリを開発できる。PlayStation Certified機種のサポートをAndroid 4.4.2をもって終了。*サービス終了 3Dゲームエンジン pygame https //github.com/pygame/pygame プログラミング系(総合)、ゲームエンジン UNITY http //unity3d.com/ http //unity3d.com/japan/ 動作:Windows、MacOSX 言語:JavaScript、C# ビルド:ミドルウェア、商用レベルのゲーム開発(無償/有償) 3Dゲームエンジン アセットストアから無償や有償のキャラクターモデル、プロップ、マテリアルにテクスチャ、背景ペイントツール、ゲーム制作ツール、オーディオ エフェクト、音楽、ビジュアル プログラミング ソリューション、スクリプト、エディタ機能拡張などを入手可能。http //japan.unity3d.com/asset-store/ Unreal Engine http //www.unrealengine.com/ http //udn.epicgames.com/Main/WebHomeJP.html http //udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html https //twitter.com/UnrealEngineJP 3Dゲームエンジン ビルド:ミドルウェア、商用レベルのゲーム開発(無償/有償) 言語:C#、C++ リリースUnreal Engine 4(2012) Unreal Engine 5() CryEngine http //mycryengine.com/ 3Dゲームエンジン ビルド:ミドルウェア、商用レベルのゲーム開発(無償/有償) Project Anarchy http //www.projectanarchy.com/jp ビルド: NeoAxis 3D Engine http //www.neoaxis.com/ ビルド: GameSalad http //japan.gamesalad.com/ http //gamesalad.com/ ビルド: Godot http //www.godotengine.org/ https //github.com/godotengine/godot 2D/3Dゲームエンジン フリー。オープンソース。 動作:Windows、MacOSX、Linux 言語:C#、C++、GDScript、Visual Script リリース1.0(2014) 2.0(2016) 3.0(2018) 4.0 Blender http //www.blender.org/ ★関連記事Blenderまとめを参照。 フリー。オープンソース。 動作:Windows、MacOSX 言語:Python ビルド:確立していない 3Dゲームエンジン リリースBlender 2.6(2011) Blender 2.7(2014) Blender 2.8(2019)3Dゲームエンジン廃止 UPBGE https //upbge.org/ Blenderの3Dゲームエンジンを復活 Adobe Flash 言語:ActionScript Cocos Creator https //www.cocos.com/en/creator フリー。オープンソース。 動作:Windows、MacOSX Cocos2dシリーズ リリースCocos Creator 2.0 Cocos Creator 3.0 エディター系 GDevelop https //gdevelop-app.com/ja/ http //gdevelop.m-craft.com/ フリー。オープンソース。 動作:Windows、MacOSX、Linux、オンライン 日本語対応。 言語:JavaScript 2Dゲームエンジン 画面:スタジオ 操作:エディター、用意された条件などを選択 ビルド:Windows、MacOSX、iPhone、Android、Webブラウザなど。 リリースGDevelop 1(2008) GDevelop 2 GDevelop 3 GDevelop 4 GDevelop 5 Scratch 動作:オンライン(Webブラウザ)、オフライン(Windows、MacOSX、Linux) 日本語対応。 2Dゲームエンジン(2はAdobe AIR。3はHTML5) 画面:スタジオ 操作:エディター、用意された条件などを選択 リリースScratch 1.0 Scratch 2.0 Adobe AIR(必要)。 Scratch 3.0 オフライン。動作Windows7以降 RPGツクールMZ https //tkool.jp/mz/ 市販ソフト。体験版あり。 動作:Windows 日本産、日本語。 2Dゲームエンジン RPG制作向け ビルド:Windows/exe形式、Mac/app形式、Android/apk形式、iOS/ipa形式 RPGツクールMZ RPGツクールMZ オフィシャルPV第1弾 https //www.youtube.com/watch?v=i1qmRuZb4oo アクションゲームツクールMV https //tkool.jp/act/ 市販ソフト。体験版あり。 動作:Windows 日本産、日本語。 2Dゲームエンジン ビルド:Windows、Nintendo Switch WOLF RPGエディター http //www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ https //www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se475870.html 2Dゲームエンジン 日本産、日本語。 RPG制作向け リリース1.0(2008) 2.0(2011) 3.0(2022) ZGE http //www2u.biglobe.ne.jp/~nemojun/ https //www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se225240.html 2Dゲームエンジン 日本産、日本語。 アクション・シューティング制作向け StgBuilder http //blog.livedoor.jp/stgbuilder/ CocosBuilder http //www.cocosbuilder.com/ https //github.com/cocos2d/CocosBuilder Cocosエディター 開発終了 SpriteBuilder https //github.com/spritebuilder/SpriteBuilder https //itunes.apple.com/jp/app/spritebuilder/id784912885?mt=12 Cocosエディター Cocos Studio http //www.spritebuilder.com/ http //jp.cocos2d-x.org/download/ http //www.cocos2d-x.org/wiki/Cocos_Studio Cocos2d-x向けツール。 UIエディター, アニメーションエディター, シーンエディター、データエディター。 SMILE GAME BUILDER http //smilegamebuilder.com/jp/ 手軽に3DのRPG制作が楽しめるソフト リリース2016 ツール、素材制作 画像制作、画像処理 ★関連記事画像制作ソフトまとめを参照 GIMP http //www.gimp.org/ FireAlpaca http //firealpaca.com/ MapZone http //www.mapzoneeditor.com/ ドット絵 EDGE http //takabosoft.com/ 256色専用のドット絵エディタ マップエディター Platinum ttp //www.hyperdevice.net/ http //www.hyperdevice.org/ http //www.vector.co.jp/soft/win95/game/se231004.html 汎用マップエディタ/マッピングツール Tiled Map Editor http //www.mapeditor.org/ テキストエディター ★関連記事テキストエディター オフィス ★関連記事オフィスソフトを参照 LibreOffice https //ja.libreoffice.org/ 表計算など。csvファイル。 音声合成 ★関連記事【Computer Music】歌声合成ソフトウェア DTM DAW、作曲 ★関連記事音楽制作ソフト定番まとめを参照。 ★関連記事音楽制作ソフト定番まとめ/プラグインを参照。 サウンド編集 ★関連記事音声編集ソフト Wavosaur http //www.wavosaur.com/ VST対応 Audacity http //audacity.sourceforge.net/ フリー、オープンソースでクロスプラットフォームのレコーディング・サウンド編集ソフトウェア。 SoundEngine Free http //soundengine.jp/ 非営利及び転載目的にのみ利用可 3Dモデリング ★関連記事モデリングソフトまとめを参照。 Blender http //www.blender.org/ ★関連記事Blenderまとめを参照。 Unityの素材作成用として利用 MagicaVoxel ドット風3D 関連書籍 ★関連記事ゲーム制作/関連書籍を参照。 掲示板 2ちゃんねる/5ちゃんねる Unity ■2009年 【3Dゲームエンジン】Unity http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1258442457/ ■2010年 【3Dゲームエンジン】Unity 2 http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1284742292 【3Dゲームエンジン】Unity 3 ■2011年 http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1303575476/ 【3Dゲームエンジン】Unity 4 http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311799942/ 【3Dゲームエンジン】Unity 5 http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315655927/ ■2012年 ■2013年 3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド19 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1368814728/ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド20 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376141735/ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/ ■2014年 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24 http //toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1415828892/ ■2015年 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド25 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425218019/ 2018 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド33 http //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1525851927/ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド34 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1537359880/ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド36 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1625893813/ 2023 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド41 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689840566/ 2024 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド44 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708316404/ Unity質問スレッド 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド4 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362821620/ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド5 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1372099904/ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド6 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1381529426/ ■2014年 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389102625/ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1394451694/ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1403791323/ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1407243744/ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411226395/ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1414819294/ 3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/ ■2015年 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド15 http //toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1421561255/ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16 http //toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1425192691/ 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/ 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/ 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart13 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704808845/ DXライブラリ ■2007年 DXライブラリ 総合スレッド http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/ ■2008年 DXライブラリ 総合スレッド 2008 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/ ■2009年 DXライブラリ 総合スレッド その3 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/ DXライブラリ 総合スレッド その4 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/ DXライブラリ 総合スレッド その5 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/ ■2010年 DXライブラリ 総合スレッド その6 http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/ ■2011年 DXライブラリ 総合スレッド その7 http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/ DXライブラリ 総合スレッド その8 http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/ DXライブラリ 総合スレッド その9 http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/ DXライブラリ 総合スレッド その10 http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1313655495/ ■2014年 DXライブラリ 総合スレッド その18 http //toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1399459468/ 2016 DXライブラリ 総合スレッド その19 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/ C/C++ゲーム製作総合スレッド C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/ Unreal Engine 2015 【UE4】Unreal Engine 4 part2 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1424770557/ 【UE4】Unreal Engine 4 part3 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/ 【UE4】Unreal Engine 4 part4 http //echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/ 2016 【UE4】Unreal Engine 4 part5 http //echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468858800/ 2017 【UE4】Unreal Engine 4 part6 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/ 2018 【UE4】Unreal Engine 4 part7 http //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700 2023 【UE4】Unreal Engine 総合 part14【UE5】 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/ 【UE4】Unreal Engine 総合 part15【UE5】 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/ 2024 【UE4】Unreal Engine 総合 part16【UE5】 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711024037/ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド 2018 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 http //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705 cocos2d ■2012年 【iPhoneアプリ】 cocos2dスレ 【iOSアプリ】 http //anago.2ch.net/test/read.cgi/mac/1345064804/ ■2014年 cocos2d-x http //peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1390136237/ http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1390136237/ cocos2d-x Part2 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1422364862/ WOLF RPGエディター ■2017 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64 http //mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/ ■2018 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の70 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1636463988/ ■2023 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の72 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/ WOLF RPGエディター 質問スレ ■2016 WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 http //echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/ WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/ WOLF RPGエディター 質問スレ 其の12 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1679294652/ RPGツクール 2020 RPGツクールMZ https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1597907108/ RPGツクールMZ_2作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/ RPGツクールMZ_3作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1605422419/ RPGツクールMZ_4作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/ RPGツクールMZ_5作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1612853005/ RPGツクールMZ_6作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1615870553/ RPGツクールMZ_7作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/ 2021 RPGツクールMZ_8作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1623256255/ 2024 RPGツクールMZ_27作目(実質28) https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701267124/ RPGツクールMZ_29作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766454/ RPGツクールMZ_28作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766209/ RPGツクールMZ_30作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708515135/ アクションゲームツクール 2018 アクションゲームツクールMV 1作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1525933185/ アクションゲームツクールMV 2作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/ アクションゲームツクールMV 3作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/ アクションゲームツクールMV 4作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/ 2019 アクションゲームツクールMV 5作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/ 2020 アクションゲームツクールMV 6作目 https 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メトロワークス、ゲームキューブ用開発ツールをリリース発表会ではゲームキューブSDK用の画像も公開 http //game.watch.impress.co.jp/docs/20010124/cordw.htm ■2002年 メトロワークス、GBA用ゲーム開発ツール「CodeWarrior for GAMEBOY ADVANCE 日本語版 Version 1」を発売 http //game.watch.impress.co.jp/docs/20020425/cwgba.htm ■2003年 メトロワークスが"CodeWarrior for NINTENDO GAMECUBE TDEVバンドル版"を発表 http //www.famitsu.com/game/news/1138497_1124.html ■2004年 任天堂,「Nintendo DS」の正式開発環境に米Metrowerksの「CodeWarrior」を採用 http //itpro.nikkeibp.co.jp/free/ITPro/USNEWS/20040820/148821/ ■2006年 CodeWarrior、Wii 対応ソフト開発用の公式ツールセットとして採用 http //japan.internet.com/webtech/20060510/5.html SCE、PlayStation Mobile(PlayStation Suite) ■2000年 SCEI、PS2ソフト開発者向けミドルウェア発表会を開催3Dサウンド技術やモデムドライバなどを展示 http //pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20000621/scei.htm Cocos2d ■2011年 「cocos2d」を使ってiPhoneゲームを作ってみよう http //www.atmarkit.co.jp/fsmart/articles/cocos2d/01.html ■2014年 有名ゲームにも採用多数! 2Dゲーム開発環境「Cocos2d-x」とは?|Mac http //weekly.ascii.jp/elem/000/000/225/225002/ ゲームクリエイターがこぞってCocos2d-xを採用する理由とは? 開発者インタビュー|Mac http //weekly.ascii.jp/elem/000/000/226/226842/ スマホアプリ開発で人気のフレームワーク、Cocos2d-xとは|Mac http //weekly.ascii.jp/elem/000/000/254/254359/ 簡単だけど奥が深い! Cocos2d-xで「スライムたたき」を作ろう!|Mac http //weekly.ascii.jp/elem/000/000/224/224952/ Cocos2d-xを使ってスマホゲームのタイトル画面をプログラムしよう|Mac http //weekly.ascii.jp/elem/000/000/262/262819/ ■2015年 アドネットの最新事情やOpenGLバグ回避手法を披露!Cocos2d-x Talks #5レポ http //weekly.ascii.jp/elem/000/000/360/360700/ enchant.js ■2011年 「enchant.js」でゲームを作ろう! HTML5とJavaScriptによるアクションゲーム制作入門 http //www.4gamer.net/games/032/G003263/20110428001/ 「enchant.js」を使用したWii Uダウンロードソフト,「GAIABREAKER(ガイアブレイカー)」の配信が本日スタート http //www.4gamer.net/games/243/G024356/20131225007/ HTML5ベースのAndroidアプリ開発ミドルウェア“enchant PRO”がTGS2011にて初披露予定 https //www.famitsu.com/news/201109/13050131.html 「enchant.js」とHTML5がスマホアプリに変化をもたらす【スマホ2011冬】 http //trendy.nikkeibp.co.jp/article/column/20111216/1039049/ 動画 ニコニコ動画 ■ゲーム制作 自作ゲーム http //www.nicovideo.jp/tag/%E8%87%AA%E4%BD%9C%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0?sort=f ゲーム製作 http //www.nicovideo.jp/tag/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E8%A3%BD%E4%BD%9C?sort=f ゲーム制作 http //www.nicovideo.jp/tag/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E5%88%B6%E4%BD%9C?sort=f ゲームプログラミング http //www.nicovideo.jp/tag/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0?sort=f ゲーム製作part1リンク http //www.nicovideo.jp/tag/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E8%A3%BD%E4%BD%9Cpart1%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%AF?sort=f ゲーム開発リンク http //www.nicovideo.jp/tag/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%AF?sort=f HSP http //www.nicovideo.jp/tag/HSP?sort=f XNA http //www.nicovideo.jp/tag/XNA?sort=f CryEngine http //www.nicovideo.jp/tag/CryEngine?sort=f WOLF_RPGエディター http //www.nicovideo.jp/tag/WOLF_RPG%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E3%83%BC?sort=f DXライブラリ http //www.nicovideo.jp/tag/DX%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%AA?sort=f unity3D http //www.nicovideo.jp/tag/unity3D?sort=f Unityちゃん http //www.nicovideo.jp/tag/Unity%E3%81%A1%E3%82%83%E3%82%93?sort=f ShootingGameBuilder http //www.nicovideo.jp/tag/ShootingGameBuilder?sort=f cocos2d http //www.nicovideo.jp/tag/cocos2d?sort=f cocos2d-x http //www.nicovideo.jp/tag/cocos2d-x?sort=f SpriteKit http //www.nicovideo.jp/tag/SpriteKit?sort=f ■言語 http //www.nicovideo.jp/tag/プログラミング?sort=f http //www.nicovideo.jp/tag/プログラミング講座?sort=f http //www.nicovideo.jp/tag/C言語?sort=f http //www.nicovideo.jp/tag/Objective-C?sort=f http //www.nicovideo.jp/tag/xcode?sort=f http //www.nicovideo.jp/tag/C%2B%2B?sort=f C++ http //www.nicovideo.jp/tag/C%23?sort=f C# http //www.nicovideo.jp/tag/Java?sort=f http //www.nicovideo.jp/tag/Python?sort=f 検索 キーワード Twitter ゲーム制作 ニュース ■ニュース1「ゲーム 制作」 公立高初のゲームデザインコースで統廃合回避 愛媛の分校、26兆円市場支える人材育成へ - ITmedia NEWS - ITmedia NEWS ゲーム開発企業であるVirtuos、イギリスの独立系ゲーム開発会社Third Kind Gamesを買収 - SocialGameInfo 「ゼルダの伝説 ティアキン」制作の舞台裏 「トーレルーフ」が生まれるきっかけとなった“3つのアイデア”(ITmedia NEWS) - Yahoo!ニュース レリパ、テレグラムのTON基盤ゲーム開発でAstarGamesと協力を発表 - PR TIMES ソニーのL2「Soneium(ソニューム)」上にYGG Japanがゲーム特化L3「YAIBA」開発 - コインデスク・ジャパン 三浦大知、高校生ゲーム製作者のファン宣言「本当にゲームが好きな方なんだと思います」 - iza(イザ!) 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ゲームシステム このページでは本作のシステムを説明する -NETWORK PLAY MODE VERSUS BATTLE ここでは最高3VS3でのネットワーク対戦が可能 1VS多数になることもあるので注意 戦闘終了後成績に応じてパイロットポイントが増減し、各種素材が入手できます MILITARY BALANCE VERSUS BATTLEの状況を1シーズン(2週間)で表示します TEAM MISSION&SINGLE MISSION シーズンごとに作戦が配信される 作戦成功報酬として手に入る素材と敵機撃墜によって手に入る素材がある また、使用機体に制限がかかることもある 「TEAM MISSION」では統一の「MATCHING CODE」を入力している僚機とマッチングされる -TRAINING 各難易度ごとにサバイバル戦を行う ・EASY コロニーを舞台にした初心者向け ・NORMAL:ハイランドを舞台にした中級者向け ・HARD:キャニオンを舞台にした上級者向け ※前作と異なり素材は手に入らないので注意 また、難易度ごとに同じ機体でも耐久などが強化されている模様 -CUSTOMIZE UNIT CUSTOMIZE カスタマイズパーツの開発や、ユニットへの装備を行う また、機体ごとのスペックも確認できる MATERIAL LIST 開発用素材情報の確認ができる -WEB OFFICIAL SITE:オフィシャルサイトへ接続 COMMUNITY SITE:公式コミュニティへ接続 ONLINE SHOP:オンラインショップへ接続 -OPTION 音量、バイブ、操作タイプの設定、シンボルチャットの編集、ヘルプの閲覧を行う -SAVE ゲームデータをネットワークサーバへセーブします -QUIT アプリを終了します
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 ゲームの達人 タイトル ゲームの達人 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-AGEJ ジャンル テーブルゲーム(複数) 発売元 サンソフト 発売日 1995-8-11 価格 12800円(税別) 【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 ゲームの達人 タイトル ゲームの達人 機種 プレイステーション 型番 SLPS-00030 ジャンル テーブルゲーム(複数) 発売元 サンソフト 発売日 1995-6-9 価格 8900円(税別) タイトル ゲームの達人 サンコレBest 機種 プレイステーション 型番 SLPS-02052 ジャンル テーブルゲーム(複数) 発売元 サンソフト 発売日 1999-5-4 価格 2800円(税別) タイトル ゲームの達人 value 1500 機種 プレイステーション 型番 SLPS-03298 ジャンル テーブルゲーム(複数) 発売元 サンソフト 発売日 2001-10-4 価格 1500円(税別) 【TOP】【←prev】【SEGA SATURN】【next→】 ゲームの達人 タイトル ゲームの達人 機種 セガサターン 型番 T-1502G ジャンル テーブルゲーム(複数) 発売元 サンソフト 発売日 1995-6-9 価格 8900円(税別) 【TOP】【←prev】【3DO】【next→】 ゲームの達人 タイトル ゲームの達人 機種 3DO 型番 11T-3DO-0010 ジャンル テーブルゲーム(複数) 発売元 サンソフト 発売日 1995-6-9 価格 8900円(税別) ゲームの達人 関連 3DO ゲームの達人 SFC ゲームの達人 SS ゲームの達人 ゲームの達人 2 PS ゲームの達人 ゲームの達人 2 駿河屋で購入 スーパーファミコン プレイステーション セガサターン 3DO
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トップ 動画カテゴリ概要 ゲームを録画する方法 TVゲームの録画 / 2020年03月31日 (火) 22時37分18秒 PCゲームの録画方法については、PCゲームの録画をご覧ください。 いろいろある!TVゲームの録画方法 このページでは、 TVゲームを録画する方法について解説しています。以下の解説におけるTVゲームとは、基本的に据え置き型ゲーム機をさしています。最初に下表を確認しましょう。 名称 解説対象か 録画できるか 備考 据え置き型ゲーム機 PS4 ○ ○ PS3 ○ ○ ゲーム録画時は、接続方法につき注意が必要 PS2 ○ ○ PS Vita TV ○ ○ ゲーム録画時は、接続方法につき注意が必要 Switch ○ ○ Switch Lite × × 仕様上、キャプチャーボードと接続できない Wii U ○ ○ Wii ○ ○ GC ○ ○ Xbox One ○ ○ Xbox 360 ○ ○ Xbox ○ ○ DC ○ ○ PS1/SS/N64/SFC ○ ○ FC △ ○ NEW FC、Wii U/Wii版VCで録画するのを推奨 携帯型ゲーム機 PSP ○ ○ PSP-3000/2000が解説対象 PS Vita × × 通常の方法ではダメ。PS Vita TVは録画可能 3DS ○ ○ 3DSの画面を録画・配信する方法を参照 GBA/GBC/GB × △ 通常の方法ではダメ(*1) 目次 TVゲームの録画方法まとめ キャプチャーボードについてキャプチャーボードとは キャプチャーボードの選び方 ゲームレコーダーについてゲームレコーダーとは ゲームレコーダーの選び方・製品例 ゲーム機が搭載する録画機能について その他 関連ページ TVゲームの録画方法まとめ TVゲームを録画できる機器として、以下の3種類を理解しておきましょう。 このなかで基本なのは、キャプチャーボードを使用する方法です。TVゲームを自由に録画でき、かつ編集・動画投稿までの作業をすべてPCでできるからです。 しかし、2~3の録画方法でもかまいません。3番めの方法は、ゲーム機に搭載されている録画機能を使うやり方です。 メリット・デメリットを理解して、録画方法を決めるようにしましょう。詳細は後述します。 ▲画面の上へ キャプチャーボードについて キャプチャーボードとは キャプチャーボードは、TVゲームをPCで録画するための周辺機器です。ゲーム機をキャプチャーボードに接続し、キャプチャーボード付属のアプリを起動することで、ゲーム画面がPCに表示されます。また、ゲームの音もPCから聞こえてきます。ゲームを録画したい場合は、アプリの録画ボタンをクリックしましょう。 キャプチャーボードの選び方 キャプチャーボードは高い買い物になります。下表に掲載したような製品がありますが、購入まえに基本的な知識をつけておきましょう。 GC550 PLUS Game Capture HD60 S AVT-C878 PLUS Game Capture HD60 Pro 価格商品画像のリンク先 PCとの接続 USB 3.0 USB 3.0 USB 2.0 PCI Express x1 パススルー出力 ○ ○ ○ ○ 対応ゲーム機(接続できるゲーム機) ・PS4・Switch、Wii U・Xbox One、Xbox 360 ・PS4・Switch、Wii U・Xbox One、Xbox 360 ・PS4・Switch、Wii U・Xbox One、Xbox 360 ・PS4・Switch、Wii U・Xbox One、Xbox 360 こちら こちら こちら こちら 特長 ・ゲーム実況向き・編集ソフト付属 ・ゲーム実況向き・低遅延が売り ・PCレスで録画可能・編集ソフト付属 ・HD60 Sより低負荷・低遅延が売り とくに重要なのは、キャプチャーボードが対応しているゲーム機の種類です。たとえば、SwitchやPS4に対応していても、WiiやPS2に対応していない場合があります。どのゲーム機を接続したいのか、よく考えてキャプチャーボードを購入するようにしてください。 キャプチャーボード、およびキャプチャーボードの選び方 ▲画面の上へ ゲームレコーダーについて ゲームレコーダーとは 当サイトでは便宜上、PCを使わずにゲームを録画できる機器のことをゲームレコーダーとよんでいます。ゲームレコーダーで録画する場合、PCは必要ありません。 ただ、ゲームレコーダーだけでは編集や動画共有サイトへのアップロードはできない製品が一般的です。編集やアップロードがしたい場合、動画をゲームレコーダーからPCに移動する必要があります。 また、ゲーム実況動画を作りたいならマイク入力の搭載の有無を確認してください。マイク入力というのは、マイクを接続するための端子です。これが製品に搭載されていれば、動画に自分の声を入れるのが容易です。 ゲームレコーダーの選び方・製品例 ゲームレコーダーを購入するさいは、ゲームレコーダーと接続したいゲーム機を考慮したうえで、自分の声を動画に入れる予定があるのかという点を明確にしておきましょう。注意したいのですが、場合によってはPCが必要になります。 PCなしでTVゲームを録画する方法 さまざまな製品がありますが、どのような機能を求めるのか、じゅうぶんに検討してから購入してください。PCなしでYouTubeに動画を投稿したいならAVT-C285、コスパで選ぶならGV-HDRECです。 AVT-C285 GV-HDREC 価格を見る(Amazon) AVT-C285 GV-HDREC 対応ゲーム機の例 ・PS4/3/2・Switch、Wii U、Wii・Xbox One、Xbox 360・PSP-3000 ・PS4/3/2/1・Switch、Wii U、Wii・Xbox One、Xbox 360・PSP-3000 マイク入力 ○ ○ PCレスで動画再生 ○ ○ PCレスでカット編集 ○ ○ PCレスで動画投稿 ○(YouTube) × PCレスで静止画撮影 ○ ○ 1080p/60fps録画 × ○ PCでの録画 × × リモコン付属 ○ ×(*2) こちら こちら 備考 ・内蔵HDD対応・ゲーム用ケーブル付属 ・コスパがよい・お薦め たまに「PCとHDMIケーブルでつなげて使えますか?」という質問を見かけますが、どちらの製品もPCと接続することはできません。 ▲画面の上へ ゲーム機が搭載する録画機能について PS4、Switch、およびXbox One/Xbox One Xには録画機能(動画共有機能、シェア機能)が標準搭載されています。この機能により、簡単にゲームを録画することができます。PCや周辺機器を使わずに録画可能なので、煩わしい準備はいっさい不要です。 ゲーム機の録画機能を使用する場合、録画時間や対応サイトに制限がある点に注意してください。また、ゲームによっては録画できないシーンが設けられています。ゲーム側で対応していないと、録画できません。 録画可能時間 対応するサイト 解説記事 PS4 最大60分 YouTube、Twitter こちら Switch 最大30秒 Facebook、Twitter こちら Xbox One/Xbox One X 最大5分、外付けHDDなら最大60分 YouTube、OneDrive、Xbox Live 3機種のなかで、PS4の録画機能は録画できる時間が60分と長く、ゲーム実況に向いています。キャプチャーボードによる録画方法との比較については、以下のページをご覧ください。 PS4のゲーム実況では、シェア機能とキャプチャーボードどちらを使うべきか ▲画面の上へ その他 余談になりますが、PS4やXbox Oneの場合、無線でゲーム画面・ゲーム音をPCに飛ばし、録画することもできます。これをリモートプレイといいます。PCは必要ですが、キャプチャーボードは必要ありません。ただ、画質が悪くなるのと、遅延の問題があります。 PS4リモートプレイ ▲画面の上へ 関連ページ コメント質問など Switch用に、どのキャプチャーボードを購入すべきかSwitchのゲーム実況をする場合の、キャプチャーボードの選び方 PS2・Wii・GC用に、どのキャプチャーボードを購入すべきかレトロゲームを実況する場合の、キャプチャーボードの選び方 PS1・N64・SFC・FC用に、どのキャプチャーボードを購入すべきか当時の実機がある場合と、ない場合に分けて解説 筆者がいつも使っている、おすすめキャプチャーボード4選キャプチャーボード購入で迷ったときの参考に! ゲーム実況で使える無料・有料のおすすめ編集ソフトお薦めは3本!AviUtl、PowerDirector、Vegas Proで決まり ゲーム実況で必要なPCスペックと、おすすめPCの選び方ゲーム実況で使うPCについて理解しよう! ▲画面の上へ
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Mr.ゲーム&ウォッチ (大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL) 使用条件 条件なし 効果 [戦闘][支援][代理:3] この代理が破壊された場合、この能力カードは破棄される。 この代理は以下の特殊能力を持つ。 *ジャッジ[戦闘][主要][攻撃][格闘] 対象1体に対して1D10を振り、以下の格闘攻撃を行う。 出目 攻撃内容 1 [LV:1 火力: 2]攻撃後、この能力カードを破棄する。 2 [LV:1 火力: 5] 3 [LV:1 火力: 7] 4 [LV:1 火力:10] 5 [LV:1 火力:14] 6 [LV:1 火力:14] 7 [LV:1 火力:17] 8 [LV:1 火力:16] 9 [LV:1 火力:38] 10 もう一度1D10を振り直す。 備考 オーディンの代わりとなる能力カードとして作成。 一応支援フェイズ1で使用すればジャッジで攻撃できる。 平均すると約10火力なので障害相手ならそこそこ使えるだろう。 しかし、LVは1で固定なのでキャラクターが相手の場合は弱い。 基本的にはオーディン同様、相手の攻撃を無効化する用途で使うことになるだろう。 余談 隙あらばジャッジを振りまくる某実況動画が面白かったので 過去にジャッジをメイン能力としたMr.ゲーム&ウォッチを作成しようとしたが、 ・ESP能力レベルが低そう ・精神力も低そう ・そもそもゲーム&ウォッチのアライメント(目的)が不明瞭 という三重苦だったのでキャラクターとしての作成を断念した。 能力カードとしてなら問題無さそうなのでアイデアをリサイクルした。 誰でも使える代理のくせにジャッジで高LVの攻撃を出すと強すぎるのでLVは1に固定した。 「スマブラは誰でもシールドが張れるから出典がスマブラならESP能力レベル:3はいける」 というこじつけアイデアはどこかで活かしたい。 でもヨッシーのシールドはさすがに超能力ではないような気がする。 Q&A Q.この代理は[支援]でしか使用できないんですか? A.いいえ、通常の[代理:X]と同様に[先制]や[対抗(攻撃)]で使用することもできます。 (Cカードのテレポートや幻覚と同じ特性の付け方をさせています。) Q.支援フェイズ1でこの能力カードを使用した場合、主要行動を行えますか? A.はい、行えます。 Q.この代理は自発的に退却できないんですか? A.はい、退却できません。 死ぬまでジャッジを振り続けてください。 Q.ジャッジの火力はなんでこの値なんですか? A.原作のジャッジで与えるダメージ量を四捨五入した値です。 この能力カードへの意見 出展がXだったら亜空の死者で敵キャラだったのでE説が推せた。 -- stuffy (2019-09-02 21 50 55) 最初は出典がXで(E/G)キャラとして俺も考えてましたけど“Mr.ゲーム&ウォッチには善悪の観念が無い”と言われてしまっているので作るの辞めました。 -- waka (2019-09-02 23 08 12) 亜空の使者の設定を読んだりムービーを見直したらゲーム&ウォッチが「何となくノリで亜空の死者側やファイター側に付きました」感がすごかったのでキャラクターにするよりかは代理にした方がそれっぽいかなと思いました。能力カードの方が利用されてる感もありますし。 -- waka (2019-09-02 23 13 50) まぁゲームウォッチのファイター性能的にも能力カード向けなのは異論がない。 -- stuffy (2019-09-03 11 59 58) [代理:X]は[先制]で使用すると主要フェイズが終了すると思ってたから[支援]付けてたけどどうやら勘違いだったみたいです。暇があったら[支援]の特性を無くすエラッタ入れます。 -- waka (2020-01-16 07 03 34) 名前 コメント
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こちらのページでは、チョロQグランプリの基本情報についてまとめています。 また、ひかりTVゲームで配信された「チョロQレーシング」もここで扱います。 [!]このwikiの作成者は、この作品を持ち合わせていません。お持ちの方がいましたら、項目を作成して頂けると助かります。 メニュー 基本情報概要 ひかりTVゲーム版 作品紹介 データ基礎知識 チャート コース パーツ ボディ クレジット 小ネタ コメント欄 ◆基本情報 (画像転載元 http //pass.auone.jp/app/detail?app_id=7897510000001) 概要 タイトル名 チョロQグランプリ 対応機種 android(対応機種) プレイ人数 1人 発売 2012/12/03 提供 株式会社タカラトミーエンタメディア 開発 株式会社バーンハウスエフェクト 備考 auスマートパス会員のみ対応 ひかりTVゲーム版 タイトル名 チョロQレーシング 対応機種 ひかりTVゲーム プレイ人数 1人(オンライン時1~4人) 発売 2014/09/18 提供 株式会社タカラトミーエンタメディア 開発 株式会社バーンハウスエフェクト 備考 タイトル紹介ページ 作品紹介 あのチョロQが本格3Dレースゲームになって登場! 個性的なチョロQたちが、画面内を所狭しと大激走!特色のあるコースを駆け抜け、グランプリで1位を目指せ! 色々なチョロQの中から好きな車を選ぼう! 特色のあるコースを駆け抜けろ! グランプリに挑戦しよう! 1位を目指してレースにチャレンジしよう! 作品紹介(HYPER) 2014/08/26、チョロQグランプリのバージョンアップが実施され、タイトルが「チョロQグランプリHYPER」となりました。 2014年夏・・・チョロQグランプリが【HYPER】リニューアル!!新メニュー大量追加! 新車両&新コース 新たに7車両/3コースを追加!全車両の開放を目指そう! ガレージ エンジン・ホイール・アクセサリー等、レースを優位に進める為に愛車をカスタマイズして、ライバルに差をつけよう! アイテム お邪魔・お助けアイテムによってハラハラドキドキのレース展開に! アイテム発動ポイントが勝負の鍵に!? ショップ コース内に散りばめられたコインを取得して、カスタムパーツやアイテムを購入しよう! レースに勝利することでコインを大量GET! ランキング フレンド機能によってレーススコアの競い合いを実現! 自慢の愛車を評価してもらうガレージランキングも実装! ◆データ 基礎知識 操作方法やゲームモードの解説です。 チャート ゲームクリアまでの手順をまとめています。 コース 各コースの情報です。 ボディ 選択出来るボディのデータです。 クレジット ★ 小ネタ 色々まとめています。掘り出し物の情報もあるかも? コメント欄 名前 コメントログ
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ゲームボーイ/わ行 わ行 わたしのキッチン わたしのレストラン ワリオランド2 盗まれた財宝 ワリオランド3 不思議なオルゴール ワールド・アイスホッケー ワールドカップUSA 94 ワールドカップストライカー ワールドサッカーGB ワールドサッカーGB2 ワールドサッカーGB2000 ワールドビーチバレー ワールドボウリング
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第002回「思い出のゲーム」 時間:00 48 50 公式サイト ゲーム脳ばと公式の概要 第2回は、今度こそ思い出のゲームの話。みんな大好きファミコンの話から学校帰りに通ったゲームセンターの話まで! 話されたこと ゲーム脳ばとの御三方がやってきたゲームについて。 紹介された作品のタイトル等 カイさんの思い出に残ったゲーム ポートピア連続殺人事件 wikipediaへ ファミコンのゲーム 大体御三方が小学校、もしくは小学校入る前。 ダイチさんとカイさんがはまりこんだが、ワタルさんはやってないらしい。 ちなみにカイさんは未クリア。 迷路で迷った為方眼紙に地図を自作したらしい。 幼心に怖かった。首吊り死体の影とか。 アウターワールド wikipediaへ スーパーファミコンのゲーム。 理不尽な難易度の高さを誇る。その難易度の高さの為「ゲームセンターCX」の「有野の挑戦」コーナーでも取り上げられた。(第7シーズン48回目) ゲームが始まると、主人公はワープするのだが、いつから操作できるわからないため、ボーッとしてると水中に沈んでいき、下から触手が伸びてきて死ぬ。 2回目は気をつけて水の上まで泳いで、フー、と1息つくと、触手が伸びてきて死ぬ。 バーチャファイター wikipediaへ ゲームセンターのアーケードゲーム。一応セガサターンでも出ている。 世界初の3D格闘ゲーム、御三方が初めて見る3D(ポリゴン)のゲームでもあった。 当時珍しく200円のゲームだった。(他のゲームは通常50円、もしくは100円2ゲーム等) ワンダと巨像 wikipediaへ プレイステーション2のゲーム。人気の為、プレイステーション3でリメイクされている。 綺麗な世界が広がっていて、その世界を見せるゲームとなっており、世間からも(特に外国から)高く評価されている。 御三方も全員やっている。 カイさんとダイチさんは「空を飛ぶ」巨像が大好きらしい。 巨像の大きい感じは、巨像の動きや、土埃、PS2のコントローラー、デュアルショックへの振動まで全てで表現されていた。 ワタルさんの思い出に残ったゲーム ドラゴンクエストII 悪霊の神々 wikipediaへ ファミリーコンピュータのゲーム。後にスーパーファミコンや、wiiや携帯等でリメイクされている。詳しくはウィキペディアへ。 ワタルさんの初めてやったRPG。怖くて途中でやめた。 戦闘でダメージを受けると赤くなることや、洞窟の画面が切り替わる、かつ音楽で怖くて途中でやめた。 ワタルさんの感受性の高さが伺える。 その後高校に入ってクリアした。 ドラゴンクエストV 天空の花嫁 wikipediaへ スーパーファミコンのゲーム。後にPS2や、DSでリメイクされている。 ワタルさんの初めてクリアしたRPG。中学生時代にプレイ、クリアした。 昔はRPGはクリアできなかった。 第一回でもドラクエ5については話されているのでそちらも参考にどうぞ。 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 wikipediaへ(シリーズのページ) wikipediaへ(暗黒竜と光の剣のページ) ファミリーコンピュータのゲーム。DSでもリメイクされている。 シュミレーションRPGと呼ばれるゲームジャンルに属するゲーム。 敵が人。また、当時として珍しくリアルタッチなドット絵がヌルヌル動いた。 悪魔城ドラキュラのドット絵も綺麗だったという話題が挟まれる。 現在出ている悪魔城ドラキュラシリーズもドット絵がヌルヌル動く。 タクティクスオウガ wikipediaへ スーパーファミコンのゲーム。人気で様々なハードでリメイクされている。 第一章 僕にその手を汚せというのか 第三章 駆り立てるのは野心と欲望、横たわるのは犬と豚 中学生の時にやったらしい。(中二病的な視点でチャプター名がかっこいい!) ワタルさんの思い出に残ったストーリーとして 村人達が自分に賛同しないので士気が上がらない。そこで仲間が村人を皆殺しにする提案をする。選択肢が出てきて 村人を虐殺 そんなことはできない の2つを選ばなければならなかったこと。 選択肢に対応してエンディングがいくつか用意されていた。 おまけダンジョン「死者の宮殿」の作り込みの凄さも印象的。地下100階まであり、途中でセーブできない。(中断できる。) 本編とは基本関係ないがクリアまで2、30時間はかかるというので有名。 死者の宮殿内で、凄まじい魔力を秘めた「ファイアクレスト」がある、という情報を入手する。 また、最初に「ファイアクレストを送って頂いた方にはオルゴールを差し上げます」という情報もあるので入手したくなるアイテムなのだが、二週目以降、かつ四風神器を揃えていることが条件になり、入手するには相当な時間を要する。 ワタルさんは入手するのを途中で挫折した。 そのオルゴールは本編のランスロットという人物の奥さんの形見のオルゴールらしい。 格闘ゲーム(ストリートファイター等)について ワタルさんは格闘ゲームは基本やらなかった。 波動拳は出せたが、昇龍拳が出せず、溜め技に時間がかかったりして挫折。 カイさん曰く「知識ゲー」。ジャンプしながらためたりする技術を知っているかどうか。 ワタルさんはゲームセンターに行くとボコボコにされるので基本眺めている人だったらしい。 場数を踏めば強くなれる! ダイチさんの思い出に残ったゲーム 話をするに思い出してみると、結構色々やっていた。 カイさんやワタルさんがやっていなさそうなゲームを中心にやる。 風のクロノア wikipediaへ 第一作はプレイステーション、その後様々なハードで出されている。 アクションゲーム。 鳴き声がわふー!(後に製作元が同じのナムコから発売されたテイルズオブシンフォニアのプレセアという人物が鳴き声を真似たりする) 闘神伝 wikipediaへ プレイステーションのゲーム ダイチさんはカイさんの家で少しやっただけらしい。 ストリートファイターⅢ wikipediaへ ゲームセンターのアーケードゲーム。家庭版に移植され、ドリームキャストなどで出ていた。 対戦型(2D)格闘ゲームの代表作、ストリートファイターシリーズの第3作。 当時ダイチさんの周りで流行っていたらしく、ダイチさんは家庭用移植版を買い、ゲームセンターで勝つためにアーケード版のレバーのコントローラーまで買って練習したらしいが強くならずに挫折した。 カイさんもよくやっていたらしい。 格闘の面白さは「読み合い」で、敵がこう来ると読んで、それをさばくのが快感。 モータルコンバット wikipediaへ アーケードゲームだが、日本に初めて出回ったのはスーパーファミコンのものらしい。 対戦型格闘ゲーム。 勝った後に、首を飛ばしたり、倒れている敵を凍らして砕いたり、上の針に挿したり(そのまま落ちてこない)できた。所謂オーバーキル表現があった。 クイズマジックアカデミー wikipediaへ アーケードゲーム。2003年に出てきた結構新しいゲーム。 全国のプレイヤーとネットワークでつながって対戦するクイズゲーム。 ネットワークで管理されているため、自分の勝率などもわかる。 またクイズもネットワークで更新される。 デイトナUSA wikipediaへ 第一作はアーケードゲーム。その後セガサターンやPC(Windows)で発売されており、最新作はPS3、Xbox360。 レースゲーム。 デーイートォーナーァァ ローリングスタァァーーート などと声が入るため、印象に残る。カイさんやダイチさんも歌える。 クラッシュするとグッチャグチャにする。 ダイチさんはドリフトができなく苦労した。 みんながデイトナをやっている間ピンボールしたりしてたらしい。 バトルギア wikipediaへ 詳しいエピソードは話されていない。 チョロQ wikipediaへ プレイステーションで発売されたレースゲーム。 ダイチさん曰く「プレステのチョロQのゲーム」なのだが、チョロQはプレイステーションで何作も出ている為どれかはわからない。詳しくはウィキペディアへ。 自分が車(チョロQ)で、レース会場への移動などもできた。 Microsoft Flight Simulator (マイクロソフトフライトシュミレーター、通称MSFS) wikipediaへ フライトシュミレーターゲームの定番。 もちろんPCのゲーム。当時はApple向けに開発していたらしいがマイクロソフトが買い取ったらしい。詳しくはWikipediaへ。 離着陸が難しい。 パイロットウィングス wikipediaへ スーパーファミコンのゲーム。 ジャンルはスカイスポーツ/シュミレーションゲーム。らしい。 パラシュートで綺麗に着陸したりするゲーム。 エースコンバット wikipediaへ ダイチさんの奥さんが好きらしい。 SOCOM U.S. Navy SEALs(ソーコム ユーエス ネイビーシールズ) wikipediaへ PS2で発売されたサードパーソン・シューティングゲーム。(通称TPS) FPSが主人公の主観(自分の構えている銃が見える)なのに対し、TPSは第三者目線になる。つまり主人公の背中やおしりが見える。(MGSシリーズの作者、小島監督曰く「ケツゲー」) コールオブデューティー(Call of Duty) wikipediaへ ファーストパーソン・シューティングゲーム。(通称FPS) 最初はPCのゲームだったが後のシリーズがPS2、PS3、Xbox等で発売され、コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェアで記録的な売上を残している。 戦争モノのゲーム。 Marathon(マラソン) wikipediaへ PCのゲーム。MacのPCで出ている珍しいゲーム。 ダイチさんはMacユーザーの為、WindowsPC向けゲームが出来なかった為、このゲームを購入。 SFホラー的なゲームらしい。 グラディウス wikipediaへ 名前のみ登場。 強制横スクロールシューティングゲーム。 アーケード、ファミコン版が有名。 斑鳩 wikipediaへ 縦スクロールシューティングゲーム。 アーケード、ドリームキャスト、ゲームキューブ、Xbox360(ライブアーケード)で発売。 ダイチさんが変わったゲームシステムに惹かれてやったが、難しいらしい。 パロディウス wikipediaへ 名前から見てもグラディウスのパロディ。開発はグラディウスと同じ、コナミの為問題はない。 もちろん強制横スクロールシューティングゲーム。 ツインビー wikipediaへ 縦スクロールシューティングゲーム。 アーケード版、ファミコン、MSX等で出ている。 ダイチさんはファミコン版でプレイしたらしい。 サムライスピリッツ(SAMURAI SPIRITS、侍魂) wikipediaへ 対戦格闘ゲーム。アーケードゲーム。コンシューマーでも出ている。 beatmania(ビートマニア) wikipediaへ 音楽ゲーム(通称音ゲー)。アーケードゲーム。 ダイチさんはあまり投資するゲームを諦めていた(格ゲー等)のだが、音ゲーはやりこんでいたらしい。 敵が人ではなく、コンピューターなのでやりやすかったらしい。 ダイチさん「頑張っただけ強くなれる!」 そのはまり込み具合はbeatmania IIIのロケテストがあったらしいので友人と一緒に行って、プレイし終わった後、友人を帰らして自分だけやりこむほどだったらしい。 今現在のダイチさんはやっていないらしいが、当時のダイチさんは自分が音ゲーをやめるなんて思っていなかったらしい。 カイさん「おまえ、スゲーやったな」(大事なことなので2回いいました) 当時ダイチさんの友人「手の動きがキモい!蜘蛛みたい!」 pop n music(ポップンミュージック) wikipediaへ アーケードの音ゲー。ワタルさんはこちらをやっていた。 Dance Dance Revolution(ダンスダンスレボリューション) wikipediaへ アーケードの音ゲーだが、足で↑←↓→を押してプレイする変わった音ゲー。 ワタルさんがはまったらしいが、1プレイが高い。 話の概要・解説 後々編集予定。 もしかしたら今回はいらないかもしれないw カイさん「それが言えるのは、誰のおかげかな?」